martes, 28 de febrero de 2017

# VR Unidad 4: Creación de Contenidos 3D

    Utilicé la plataforma de CoSpaces para diseñar un escenario de aprendizaje para estudiantes de 2do bachillerato, área de Biología, tema: Anatomía el ojo humano.
    Sólo realicé un prototipo para conocer las potencialidades de dicha plataforma.En un único escenario se dieron las explicaciones suficientes para considerarlo de utilidad académica. Con textos, imágenes y audio con ampliaciones didácticas, se le invita al estudiante a recorrer el recurso, aprender más y tratar se hacer producciones similares, porque lo relevante no es que el docente haga creaciones, sino que lo hagan los estudiantes para evidenciar sus aprendizajes, más que de la plataforma, de los contenidos.
    Por otra parte, es esencial para los docentes tener diferentes alternativas para presentarle a nuestro estudiantado contenidos académicos, donde ellos se sientan involucrados y puedan abrir espacios a la medida que avanzan en el proceso, que sean partícipes y trabajen a su tiempo. Se detengan lean, repasen y continúen según su propio ritmo.
    La plataforma CoSpaces resultó muy amigable, en español y aunque posee pocas imágenes para incorporar se puede sacar potencial a lo que permite buscar en la Web. Excelente la posibilidad de audios, textos y posibilidades para editar tamaños, colores, ubicación, ángulo de la cámara y demás. Pude diseñar e incorporar el fondo personalizado con nombre del tema y creador Licencia Creative Commons
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domingo, 19 de febrero de 2017

# VR Unidad 3: Creación inmersiva mediante fotografía 360

    Como reto de la semana 3 en #VRmooc seguimos en la búsqueda de alternativas accesibles y útiles para aplicarlas en nuestra aulas. Accesibles a los docentes y alumnos con bajo costo y tecnología de fácil manejo. Útiles en el sentido que realmente puedan enriquecer el aprendizaje, que de otra forma quizás sea difícil o no posible, o sea, que la experiencia esté contextualizada con propósitos claros.

Actividad didáctica propuesta: 

Visita virtual a un Patrimonio Cultural Artístico de la Humanidad decretada por la Unesco en 2000, la  CIUDAD UNIVERSITARIA DE CARACAS sede de la UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA (UCV)-Venezuela

Ruta en sectores de la Plaza cubierta del Rectorado y áreas adyacentes al aula magna. Sólo una pequeña muestra de la gran extensión de la UCV y sus obras.



Técnica:
Tomé las fotografía panorámicas con mi celular
https://holobuilder.com

Trabajo individual


Después de explorar varias alternativas técnicas, plataformas, ver ejemplos, precisé los objetivos didácticos que requieren apoyo de la Realidad Virtual para facilitar su comprensión. En éste sentido me planifique de la siguiente manera:

Asignatura: Educación artística 2do año de bachillerato
El programa oficial en Venezuela incluye historia del arte en sus diferentes manifestaciones (pintura, escultura, arquitectura, entre otros) y épocas, en éste sentido contamos en la capital con nuestro único ejemplo de patrimonio artístico decretado por la Unesco como patrimonio de la humanidad, por lo tanto tener  apoyo de materiales didácticos que acerque a los estudiantes, de cualquier ubicación geográfica de la república, a las obras de arte que se encuentran en la Ciudad Museo de la UCV, en Caracas, será importantes para los estudiantes que de otra manera no viajarán a la ciudad.
Estudiantes: 11-14 años de diferentes regiones del país, alejadas de la capital
Objetivo de estudio:
*Valorar la importancia del patrimonio artístico de la nación ( ejemplo específico Ciudad Universitaria de Caracas-CUC)
*Reconocer algunos ejemplos de obras artísticas, artistas y espacios de la ciudad universitaria de caracas CUC

Fuentes Material utilizado:
*Soporte teórico tomado de : Página oficial de la Ciudad Universitaria- UCV: http://www.ucv.ve/organizacion/rectorado/direcciones/consejo-de-preservacion-y-desarrollo-copred/la-ciudad-universitaria-de-caracas-cuc.html
*Soporte teórico acerca de las obras: https://patrimoniocuc.wordpress.com/

El Material propuesto es un recorrido virtual por un sector seleccionado de la Ciudad Universitaria de Caracas de ahora en adelante la reconoceremos como CUC

Mi proceso:

Tomé las fotos yo misma ya que vivo cerca dela CUC e incluso estudié en la Universidad Central de Venezuela. Utilicé el programa HOLOBUILDER, después de estudiar varias alternativas, aprendí con ensayo y error, apoyada por tutoriales y los comentarios de compañeros a través de las redes

Las imágenes contienen elementos que enriquecen el recorrido tales como:
*audio explicativo
*textos que informan nombre de obras, artistas, años
*incluye otras fotos extras para más explicación
*Se usaron 6 tomas , para igual número de sub-recorridos entrelazados
*Se usaron varios tipos de letreros y animaciones, tratando de usar el potencial de la plataforma Holobuilder
Todo ello a escala de prueba.

el video se halla en la URL
 https://holobuilder.com/explore?page=details&id=6710283932270592

 por favor visitarlo, tiene audio que le incorporé en primera imagen, usa altavoz





Adicionalmente para complementar la unidad didáctica se sugiere que los estudiantes te del los cursos señalados tengan acceso a otro tipo de materia didáctico y ejercicios como los que se proponen a continuación, al final deben dar respuestas a preguntas como:
*Qué importancia tiene para un país que la UNESCO decrete un patrimonio de la humanidad un lugar, bien o manifestación?
*Distinguir patrimonio material e inmaterial. Nombrar los otros patrimonios reconocidos por la UNESCO que tiene el país
*Diferenciar qué características permitieron que la CUC haya sido reconocida como patrimonio de la humanidad
* Enumerar algunas de las obras y sus creadores, que podemos observar entre los espacios de la CUC





Material complementario 1: Video virtual no inmersivo. Autor: Pedro Luis Hippolyte 
Para contextualizar a los estudiantes en la extensión de la CUC, en la cual hay obras de artes en la mayoría de sus paredes,patios y edificaciones, con una placa descriptiva.




Material de soporte 2:

Video para apreciar el significado de la CUC como una ciudad museo obra del arquitecto Carlos Raúl Villanueva y que reune una gran cantidad de artistas de los años 1950-1960




Material complementario 3: la CUC decretada patrimonio de la UNESCO como ejemplo de la Síntesis de las Artes en un mismo espacio, 62 edificaciones 102 obras artísticas extranjeros y venezolanos. Todo parte desde la Plaza del Rectorado, el edificio de la Biblioteca Central y el aula magna, es por ello que en la presente unidad didáctica se hace énfasis en ese espacio, la cual constituye el recorrido creado




Licencia Creative Commons
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viernes, 17 de febrero de 2017

#VRmooc Mi mapa UCV Google Maps

#VRmooc Semana 3. Experimentando foto 360 UCV

Usé de modelo mi Universidad Central de Venezuela. Caracas-Venezuela Jardines cercanos al Aula Magna Utilicé Orb.Photo y una imágen que tomé con mi celular en modo panorámica. Se aprecia mucho mejor mientras la ventana sea más horizontal #

domingo, 12 de febrero de 2017

#VRmooc Reto 2: CONSUMO DE CONTENIDOS, TIPOLOGÍAS Y FORMATOS DE REALIDAD VIRTUAL

      Después de una minuciosa revisión del material que se nos presentó en Unidad 2 Mooc de Intef Realidad Virtual en Educación, organicé las ideas y me propuse a realizar un ejemplo de una planificación didáctica ubicado en mi país Venezuela, con su currículo oficial y posibilidades técnicas, que le pueda servir a mis estudiantes que son profesores, en muchos casos de las asignaturas que propongo.
     Planifiqué entonces: *Reconocimiento de las características arquitectónicas de la ciudadela Machu Pichu.
 Pudiendo incluir holísticamente asignaturas como informática,educación artística, historia y geografía de 2 do años de secundaria, que según nuestro programa oficial cuenta con dicho objetivos, más aprovechar el Proyecto Canaima de tecnología.
 Aspectos previos considerados: ·
  •  Edades de estudiantes · 
  • Tema educativo y requerimiento de una experiencia virtual. Es decir, es de mucha relevancia la vivencia en primera persona ·
  •  Se planificó más de una sesión de trabajo por necesidades logísticas ·
  •  Se toma en cuenta posibilidades reales de dispositivos ·
  •  Se combinas diferentes estrategias pedagógicas para contribuir a la consolidación del conocimiento adquiridos en sus diferentes momentos de clases: Inicio/motivación, desarrollo, reforzamiento/cierre/conclusiones, elaboración de productos de aprendizajes, discusiones grupales, exposiciones (expresión oral) y participación de representantes. · 
  • Se combinaron diferentes recursos digitales para enriquecer la experiencia ·
  •  Manipulación directa de los equipos, construcción de productos digitales de acorde a edades. · 
  • Aprender haciendo ·
  •  Trabajo colaborativo · 
  •  Disciplina y orden en los espacios para el logro de los objetivos propuestos. Planificación minuciosa del proyecto · Se revisaron múltiples experiencias previas existentes

  • DATOS DE LOS RECURSOS: 
    Debido a que se usaron varios en cada sesión de clase de ofrecen detalles
    1. Nombre de los recursos/contenidos
    • SeconLife Iniciación viaje del docente en una realidad inmersiva
    • Google Map geolocalización
    • Realidad virtual no inmersiva/tipo ventana. Motivación música y efectos visuales 3D para distinguir las diferentes secciones de la cuidadela de Machu pichu
    •  Gafas Samsung inmersivas viaje y reconocimiento en primera persona, del lugar
    •  YouTube 360, uso del giroscopio, otro tipo de vivencia virtual
    •   Uso de lentes (artigame) experiencia inmersiva

    Más otros recursos digitales y estrategias didácticas diversas
    1. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.
    En cada caso se dan precisiones pero los enlaces a aplicaciones de uso a través de la Web son:
    https://goo.gl/maps/JD5H8Y3Svvz
    www.seconLife.com
     https://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
    https://www.youtube.com/watch?v=sj8yeobbdDY
    https://www.youtube.com/watch?v=fQpl4fn8MLU
    https://www.jauntvr.com/title/d7f694b68f
    www.facebook.com/artigames
    https://www.youtube.com/watch?v=M0WoRn6dMaI
    1. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)

    •   Reconocer la utilidad de la realidad virtual para asignaturas como artística,  geografía e historia.
    •  Destacar ciertas características en arquitectura y formas de vida de la cultura prehispánica, específicamente la Inca ciudadela Machu Pichu, que puedan ser útiles para describir su forma de vida.
    •  Reconocimiento en forma vivencial de los espacios geográficos, físico-ambientales de Machu Picho, patrimonio histórico de la Humanidad.
    • Generar motivación hacia los estudios históricos


    1. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas. 
    Se realizarán varias sesiones y se aspira sean variadas, a cada una se le especificará en forma general diremos:
    • Inmersiva (con visor VR en dos ocasiones esperando conseguir préstamo de 2 instituciones privadas, Gafas de Samsung y Lentes de artigames ) Además la que presentará la profesora con SecondLife mundo virtual generado por computadora, pero en éste caso sólo será la docente por medida de seguridad, como se precisa en la planificación más abajo.
    • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o  sin visor VR son los casos de uso de Google Map/ YouTube 360)

    Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º

    • Se usarán gráficos generados por computadora en dos ocasiones

    ü                                       * Realidad virtual. Recorrido por el Santuario
                      https://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
                     *También secondLife


    •  Realidad virtual inmersiva con la aplicación de Samsung 360 


    5.    Plataforma
    Disponibles en la Web y con los dispositivos señalados


    PROPUESTA DIDÁCTICA

    Audiencia: Estudiantes de Secundaria. 2do AÑO

    Edades promedio: 14-15 años

    Ubicación curricular: Programa oficial de Historia Universal 
    adicional puede unirse a educación artística, informática y geografía

    Caso como está ubicada en Venezuela. Es de destacar que hay viabilidad de ejecutar el proyecto ya que  como política Nacional está el uso de las Tecnología de la Información y la Comunicación en todos los niveles de la educación. Los estudiantes poseen computadoras o tablets llamadas Proyecto Canaima, algunas instituciones educativas Centros o laboratorios Bolivarianos de informáticas y telemática llamados C-Bit. La propuesta seria en uno de estos ambientes ideales.

    Tiempo estimado: dos semanas, 3 horas de clases cada una- en dos períodos


    Tema: Estudio cultura Prehispánica, Caso Machu Pichu
    Objetivos:

    • Distinguir elementos arquitectónicos y culturales en la civilización Inca en los asentamientos prehispánicos de Latinoamérica

    • Uso de las realidad virtual en educación artística, historia y geografía

    Adicional: Promover recolección de  diversas evidencias  durante la duración del proyecto, fotos, imágenes, videos 360  en los diversos encuentros.

    A continuación la planificación detallada de seis sesiones de clase, con inicio/motivación; desarrollo/experimentación y cierre/reforzamiento y producciones.
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