domingo, 12 de febrero de 2017

#VRmooc Reto 2: CONSUMO DE CONTENIDOS, TIPOLOGÍAS Y FORMATOS DE REALIDAD VIRTUAL

      Después de una minuciosa revisión del material que se nos presentó en Unidad 2 Mooc de Intef Realidad Virtual en Educación, organicé las ideas y me propuse a realizar un ejemplo de una planificación didáctica ubicado en mi país Venezuela, con su currículo oficial y posibilidades técnicas, que le pueda servir a mis estudiantes que son profesores, en muchos casos de las asignaturas que propongo.
     Planifiqué entonces: *Reconocimiento de las características arquitectónicas de la ciudadela Machu Pichu.
 Pudiendo incluir holísticamente asignaturas como informática,educación artística, historia y geografía de 2 do años de secundaria, que según nuestro programa oficial cuenta con dicho objetivos, más aprovechar el Proyecto Canaima de tecnología.
 Aspectos previos considerados: ·
  •  Edades de estudiantes · 
  • Tema educativo y requerimiento de una experiencia virtual. Es decir, es de mucha relevancia la vivencia en primera persona ·
  •  Se planificó más de una sesión de trabajo por necesidades logísticas ·
  •  Se toma en cuenta posibilidades reales de dispositivos ·
  •  Se combinas diferentes estrategias pedagógicas para contribuir a la consolidación del conocimiento adquiridos en sus diferentes momentos de clases: Inicio/motivación, desarrollo, reforzamiento/cierre/conclusiones, elaboración de productos de aprendizajes, discusiones grupales, exposiciones (expresión oral) y participación de representantes. · 
  • Se combinaron diferentes recursos digitales para enriquecer la experiencia ·
  •  Manipulación directa de los equipos, construcción de productos digitales de acorde a edades. · 
  • Aprender haciendo ·
  •  Trabajo colaborativo · 
  •  Disciplina y orden en los espacios para el logro de los objetivos propuestos. Planificación minuciosa del proyecto · Se revisaron múltiples experiencias previas existentes

  • DATOS DE LOS RECURSOS: 
    Debido a que se usaron varios en cada sesión de clase de ofrecen detalles
    1. Nombre de los recursos/contenidos
    • SeconLife Iniciación viaje del docente en una realidad inmersiva
    • Google Map geolocalización
    • Realidad virtual no inmersiva/tipo ventana. Motivación música y efectos visuales 3D para distinguir las diferentes secciones de la cuidadela de Machu pichu
    •  Gafas Samsung inmersivas viaje y reconocimiento en primera persona, del lugar
    •  YouTube 360, uso del giroscopio, otro tipo de vivencia virtual
    •   Uso de lentes (artigame) experiencia inmersiva

    Más otros recursos digitales y estrategias didácticas diversas
    1. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.
    En cada caso se dan precisiones pero los enlaces a aplicaciones de uso a través de la Web son:
    https://goo.gl/maps/JD5H8Y3Svvz
    www.seconLife.com
     https://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
    https://www.youtube.com/watch?v=sj8yeobbdDY
    https://www.youtube.com/watch?v=fQpl4fn8MLU
    https://www.jauntvr.com/title/d7f694b68f
    www.facebook.com/artigames
    https://www.youtube.com/watch?v=M0WoRn6dMaI
    1. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)

    •   Reconocer la utilidad de la realidad virtual para asignaturas como artística,  geografía e historia.
    •  Destacar ciertas características en arquitectura y formas de vida de la cultura prehispánica, específicamente la Inca ciudadela Machu Pichu, que puedan ser útiles para describir su forma de vida.
    •  Reconocimiento en forma vivencial de los espacios geográficos, físico-ambientales de Machu Picho, patrimonio histórico de la Humanidad.
    • Generar motivación hacia los estudios históricos


    1. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas. 
    Se realizarán varias sesiones y se aspira sean variadas, a cada una se le especificará en forma general diremos:
    • Inmersiva (con visor VR en dos ocasiones esperando conseguir préstamo de 2 instituciones privadas, Gafas de Samsung y Lentes de artigames ) Además la que presentará la profesora con SecondLife mundo virtual generado por computadora, pero en éste caso sólo será la docente por medida de seguridad, como se precisa en la planificación más abajo.
    • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o  sin visor VR son los casos de uso de Google Map/ YouTube 360)

    Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º

    • Se usarán gráficos generados por computadora en dos ocasiones

    ü                                       * Realidad virtual. Recorrido por el Santuario
                      https://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
                     *También secondLife


    •  Realidad virtual inmersiva con la aplicación de Samsung 360 


    5.    Plataforma
    Disponibles en la Web y con los dispositivos señalados


    PROPUESTA DIDÁCTICA

    Audiencia: Estudiantes de Secundaria. 2do AÑO

    Edades promedio: 14-15 años

    Ubicación curricular: Programa oficial de Historia Universal 
    adicional puede unirse a educación artística, informática y geografía

    Caso como está ubicada en Venezuela. Es de destacar que hay viabilidad de ejecutar el proyecto ya que  como política Nacional está el uso de las Tecnología de la Información y la Comunicación en todos los niveles de la educación. Los estudiantes poseen computadoras o tablets llamadas Proyecto Canaima, algunas instituciones educativas Centros o laboratorios Bolivarianos de informáticas y telemática llamados C-Bit. La propuesta seria en uno de estos ambientes ideales.

    Tiempo estimado: dos semanas, 3 horas de clases cada una- en dos períodos


    Tema: Estudio cultura Prehispánica, Caso Machu Pichu
    Objetivos:

    • Distinguir elementos arquitectónicos y culturales en la civilización Inca en los asentamientos prehispánicos de Latinoamérica

    • Uso de las realidad virtual en educación artística, historia y geografía

    Adicional: Promover recolección de  diversas evidencias  durante la duración del proyecto, fotos, imágenes, videos 360  en los diversos encuentros.

    A continuación la planificación detallada de seis sesiones de clase, con inicio/motivación; desarrollo/experimentación y cierre/reforzamiento y producciones.
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