Planifiqué entonces: *Reconocimiento de las características arquitectónicas de la ciudadela Machu Pichu.
Pudiendo incluir holísticamente asignaturas como informática,educación artística, historia y geografía de 2 do años de secundaria, que según nuestro programa oficial cuenta con dicho objetivos, más aprovechar el Proyecto Canaima de tecnología.
Aspectos previos considerados: ·
- Edades de estudiantes ·
- Tema educativo y requerimiento de una experiencia virtual. Es decir, es de mucha relevancia la vivencia en primera persona ·
- Se planificó más de una sesión de trabajo por necesidades logísticas ·
- Se toma en cuenta posibilidades reales de dispositivos ·
- Se combinas diferentes estrategias pedagógicas para contribuir a la consolidación del conocimiento adquiridos en sus diferentes momentos de clases: Inicio/motivación, desarrollo, reforzamiento/cierre/conclusiones, elaboración de productos de aprendizajes, discusiones grupales, exposiciones (expresión oral) y participación de representantes. ·
- Se combinaron diferentes recursos digitales para enriquecer la experiencia ·
- Manipulación directa de los equipos, construcción de productos digitales de acorde a edades. ·
- Aprender haciendo ·
- Trabajo colaborativo ·
- Disciplina y orden en los espacios para el logro de los objetivos propuestos. Planificación minuciosa del proyecto · Se revisaron múltiples experiencias previas existentes
-
DATOS DE LOS RECURSOS:Debido a que se usaron varios en cada sesión de clase de ofrecen detalles
- Nombre de los recursos/contenidos
- SeconLife Iniciación viaje del docente en una realidad inmersiva
- Google Map geolocalización
- Realidad virtual no inmersiva/tipo ventana. Motivación música y efectos visuales 3D para distinguir las diferentes secciones de la cuidadela de Machu pichu
- Gafas Samsung inmersivas viaje y reconocimiento en primera persona, del lugar
- YouTube 360, uso del giroscopio, otro tipo de vivencia virtual
- Uso de lentes (artigame) experiencia inmersiva
Más otros recursos digitales y estrategias didácticas diversas
- URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.
https://goo.gl/maps/JD5H8Y3Svvz
www.seconLife.com
https://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
https://www.youtube.com/watch?v=sj8yeobbdDY
https://www.youtube.com/watch?v=fQpl4fn8MLU
https://www.jauntvr.com/title/d7f694b68f
www.facebook.com/artigames
https://www.youtube.com/watch?v=M0WoRn6dMaI
- Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)
- Reconocer la utilidad de la realidad virtual para asignaturas como artística, geografía e historia.
- Destacar ciertas características en arquitectura y formas de vida de la cultura prehispánica, específicamente la Inca ciudadela Machu Pichu, que puedan ser útiles para describir su forma de vida.
- Reconocimiento en forma vivencial de los espacios geográficos, físico-ambientales de Machu Picho, patrimonio histórico de la Humanidad.
- Generar motivación hacia los estudios históricos
- Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas.
- Inmersiva (con visor VR en dos ocasiones esperando conseguir préstamo de 2 instituciones privadas, Gafas de Samsung y Lentes de artigames ) Además la que presentará la profesora con SecondLife mundo virtual generado por computadora, pero en éste caso sólo será la docente por medida de seguridad, como se precisa en la planificación más abajo.
- No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o sin visor VR son los casos de uso de Google Map/ YouTube 360)
Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º
- Se usarán gráficos generados por computadora en dos ocasiones
ü * Realidad virtual. Recorrido por el Santuariohttps://www.youtube.com/watch?v=tjPrq-frhxo
*También secondLife
- YouTube 360 https://www.youtube.com/watch?v=fQpl4fn8MLU
- Realidad virtual inmersiva con la aplicación de Samsung 360
5. PlataformaDisponibles en la Web y con los dispositivos señalados
PROPUESTA DIDÁCTICA
Audiencia: Estudiantes de Secundaria. 2do AÑO
Edades promedio: 14-15 años
Ubicación curricular: Programa oficial de Historia Universal
adicional puede unirse a educación artística, informática y geografía
Caso como está ubicada en Venezuela. Es de destacar que hay viabilidad de ejecutar el proyecto ya que como política Nacional está el uso de las Tecnología de la Información y la Comunicación en todos los niveles de la educación. Los estudiantes poseen computadoras o tablets llamadas Proyecto Canaima, algunas instituciones educativas Centros o laboratorios Bolivarianos de informáticas y telemática llamados C-Bit. La propuesta seria en uno de estos ambientes ideales.
Tiempo estimado: dos semanas, 3 horas de clases cada una- en dos períodos
Tema: Estudio cultura Prehispánica, Caso Machu Pichu
Objetivos:
- Distinguir elementos arquitectónicos y culturales en la civilización Inca en los asentamientos prehispánicos de Latinoamérica
- Uso de las realidad virtual en educación artística, historia y geografía
Adicional: Promover recolección de diversas evidencias durante la duración del proyecto, fotos, imágenes, videos 360 en los diversos encuentros.
A continuación la planificación detallada de seis sesiones de clase, con inicio/motivación; desarrollo/experimentación y cierre/reforzamiento y producciones.
Referencias
Creative
Commons
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